Хроники PC - Гейминга: Выпуск 139

Хроники PC - Гейминга: Выпуск 139
Автор: Сергей Водолеев
Дата: 13.05.2006


Жанр:Action Adventure
Издатель:Aspyr
Разработчик: Funcom
Официальный сайт:Dreamfall: The Longest Journey
Минимальные требования:CPU-1,6; 512 Гб RAM; 128 video
Рекомендуемые требования:CPU-2,5; 1 Гб; 256 video

Dreamfall: The Longest Journey

The Longest Journey, один из лучших квестов времен эпохи их заката, спустя практически шесть лет получил наконец свое продолжение. Продолжение тесно связано с историей первой игры, но опыт "прошлой жизни" необязателен. Как ни обидно должно быть поклонникам классических квестов не теряющим надежд на возрождение жанра, это приключение выполнено в лучших консольных 3d-традициях, заимствуя множество элементов и решений из других "шедевров" этого нового стиля, в частности последнего из Broken Sword. Нельзя сказать, чтобы это было совсем уж плохо - именно экспериментирование, в конце концов, дает нам шедевры вроде Fahrenheit (Indigo Prophecy).

Dreamfall
Dreamfall
Dreamfall
Dreamfall
Dreamfall
Dreamfall
Dreamfall
Dreamfall
Dreamfall
Dreamfall
Dreamfall

Ярчайшим элементом игры является уже сам по себе сюжет буквально во всех его элементах - дивный микс фантастики, фэнтэзи и даже в чем-то ужасов. Главная героиня - молодая девушка, проживающая в 23 веке не где-нибудь, а в легендарной Касабланке. То есть, в Африке, но не какой-нибудь, а в высокотехнологической, где кишмя кишат всевозможные биотехнологии, небоскребы, роботы и летающие машины. При этом мир Dreamfall - мир контрастов, да таких, что сразу не угадаешь за или против каких сторон научно-технического прогресса агитируют разработчики или же они просто решили продемонстрировать дуализм реальности во всей его красоте. Главная героиня не ест еду из торговых автоматов "после того, как позанималась биоинженерией", и не пьет фасованную воду, упоминая о психоактивных добавках к ней, но "подсела" на встроенный в оконное стекло телевизор, потерялась в собственной жизни, не может найти не то чтобы свой собственный стержень, но даже и просто работу, благо хорошо зарабатывающий отец полностью обеспечивает ее. При этом она одновременно и сентиментальна, даже несколько инфантильна, и способна постоять за себя - лучшая ученица у местной мастерицы боевых искусств, не уверена в себе и в то же время способна к самым решительным поступкам, когда приходит необходимость.

Одни люди на улицах сосредоточенно играют в Го, другие жалуются на то, что не могут жить без подключения к Сети, которую на местном сленге именуют Wire, и как же тяжело в те моменты, когда постоянной связи с ней препятствует Шум (некий феномен, искажающий всепланетную инфосреду, с загадкой которого нам предстоит иметь дело). Сами улицы, с одной стороны, представляют собой чуточку облагороженные суши-барами спокойные старые кварталы, залитые жизнью и солнцем, с другой, мрачные подземелья автотрасс под небоскребами, один взгляд на которые навевает ощущение тотальной безнадежности. Самое интересное впечатление создает сам социум: он предстает то эдакой идиллией победивших либерально-демократических ценностей, в которой всем очень даже неплохо живется в русле обуздания безграничного потребления, взаимной терпимости и развитой социальной сферы. То мрачной антиутопией, над которой властвуют синдикаты с корпорациями, все происходящее отслеживается, а вас в любой момент может лишить гражданских прав и свобод подразделение спецназа. И хорошо если еще только прав, а не самой жизни.

Словом, все признаки хорошей фантастики налицо. Все это к тому же продемонстрировано в таких деталях, с такими подробностями, что уступает в проработке ну разве что монументальной "повести о внутреннем мире героини". И то и другое раскрывается отчасти в комментариях и экскурсах, сопровождающих "взгляд" на предметы окружающей реальности, но прежде всего в длиннющих, умопомрачительно подробных диалогах. Диалоги классные, мастерски написанные и озвученные, но даже с учетом всего этого высидит их, честное слово, не каждый. Зачастую уже не интерактивное кино получается, а аудиокнига какая-то, суммарно разговорного времени в игре порядка десятка часов. Но это уж так сказать издержки метода.

Безмятежно существовавшая до поры до времени вполне удобной жизнью Зои - милая, но вовсе не вызывающая ассоциаций с типичной "спасительницей миров", впервые заговаривает с нами в больничной палате, находясь в коме, голосом "из мира духов", где она пребывает в попытке донести хоть до кого-нибудь ведомый ей секрет. Причем секрет столь значительный, что она называет его "самой важной вещью из всех, когда-либо существовавших вообще". Ни больше ни меньше, и это, согласитесь, уже интригует дальше некуда, ибо кому же не захочется узнать, что же это хоть примерно могло бы быть, пусть даже и существует лишь в воображении разработчиков. Затем история возвращается на десять лет назад, где этот секрет только начал изменять жизнь своей избранницы, для начала типическими для дешевых ужастиков мистическими видениями на всех оказывающихся поблизости экранах: девочка в пустыне на фоне странной покосившейся двухэтажной избушки зовет на помощь, причем имя которое она в конце концов произносит, принадлежит героине первой игры. Плюс ко всему, мы имеем изначальную заставку-вводную, где некий типично ужасающийся своего ужасного-преужасного выбора мужчинка следует через ламаистский ритуал высоко в Гималаях в некое междумирье, где наблюдает вторжение существа, названного местным обитателем "Не-Вообразимым" ("Не-Снимым"). В общем, перемешано столько всего и с таким количеством потенциальных заимствований и пересечений, что впору предположить работу не мастера сюжетов, а юного компилятора, строчащего романы методом "кройки и шитья". Опасения, впрочем, оказываются преждевременными, весь этот винегрет выстраивается в итоге в такую замечательную историю, что игрокам остается только мысленно восклицать "А как это?", "А что же дальше?", "Еще!". Оставаясь в итоге в жестокой тоске по будущим продолжениям, ибо внезапно наступающая, мастерски сформированная концовка оставляет без ответа слишком много мучительных вопросов.

Визуально игра могла бы быть графической конфеткой, если бы не треклятая мультиплатформенность, влияние коей на текстуры и модели видно с первого же взгляда. Этот аспект, не будучи таким уж фатальным в непосредственном восприятии, с полной очевидностью не дает проекту присоединиться к стану трехмерных PC-хитов. С лучшими же из разработок японского стиля, на которые игра тоже во многом стремится походить, ей не дает сравниться недостаточное внимание к деталям. Одних только размытых рисованных задних планов достаточно, чтобы отсеять Dreamfall из этого лагеря намертво: японцы не позволяют себе подобной нестильности, по крайней мере в культовых проектах.

Тем не менее, проекту есть что показать и чем удивить. Прежде всего - дизайн, касается ли дело городов, местностей, помещений, объектов или персонажей. Последние, несмотря на то, что им не хватает технического совершенства, причем даже в анимации - живые, обаятельные, настоящие герои виртуального фильма. Особенную радость приносят лица - так бесхитростно сделано, и в то же время так славно, так естественно. Очень просто представить лицо живого человека, которому соответствовало бы лицо компьютерного персонажа. Впрочем, есть один персонаж, в которого вы влюбитесь безальтернативно и навсегда, это трогательно-забавная роботическая обезьяна Wonkers с невероятно роскошным голосом.

Все богатство трехмерности не то чтобы причиняло серьезные проблемы (разве что изредка), но алгоритм ее действий мог бы быть и покинематографичней, или еще каким образом поэффектней, озаботься авторы чуть больше поведением своей камеры. Для управления камерой выделены специальные средства контроля, но добиться с ней эффективных результатов не удалось все равно, даже при активной, но малорезультативной попытке задействовать геймпад. Играть в итоге почему-то оказалось удобнее на мыши и клавиатуре, но тоска по аналоговому джойстичку для управления героиней никуда не пропала, все-таки бегать крест-накрест в 21 веке как-то уже несолидно. С эффективностью проблем нет, с удовольствием от контроля - неприятности заметные. Ощущение недоработанности что ли. Хочется проходить на Xbox, а не на PC, особенно после того, как вы ознакомитесь с системой взаимодействия с предметами обстановки. Точнее, после того, как потребуется прозаимодействовать с чем-то отличным от "автоматически подсвеченного близлежайшего" или просто на расстоянии. "Мы не видим цель, сэр!"; "Включить прожектор целеуказания!"; "Стоп машина, прожектор включен, в поле зрения две цели, выбрана отличная от нужной!"; "Включить ручное переключение цели!" Но вы ведь девушка из компьютерной игры, а не паровой броненосец? Несмотря на то, что "луч целеуказания", это все конечно ново и круто.

Кроме типично квестовых действий, исключая пиксель-хантерство, героине предстоит освоить и несколько побочных профессий. Хакерство и вскрытие замков можно отнести к категории незамысловатых паззлов. Стелс-действия тоже не представляют из себя ничего особенно сложного. Самое навороченное это боевая система, в которой принимают участие клавиши перемещения, блок и обе клавиши мыши, а также все это в различных сочетаниях. Сражения происходят без особенных спецэффектов, скорее действо напоминает качественно сделанное технически карате. Увы, в плане смысловой начинки боевка никуда не годится - процесс и не особенно интересен, и не особенно приятен, и не представляет из себя значимого вызова. Замах был хорош, а вот реализация подвела. Зато битва добавляет разнообразия в смысле победы над линейностью. Далеко от "основного курса партии" вы все равно не отклонитесь, но в ряде эпизодов стоит реальный выбор: решить проблему насилием, стелсностью или же нужно "уболтать" кого-нибудь, правильно выбирая линию разговора. Впрочем, выбор линии разговора широко используется даже и в тех случаях, когда реального выбора нет: это помогает "индивидуализировать" происходящее. Каждый игрок может прожить немножечко разную историю, каждый свою. Каждый будет управлять своей собственной героиней: "Зои мечты" одного геймера гордо воспротивится давлению "плохих парней", ну а "правильная героиня" другого пойдет на сотрудничество с ними, защищая своих друзей. Забавная придумка.

Итого: увлекательное погружение в водоворот миров, калейдоскоп событий и зоопарк персонажей. Достаточно простое и красивое, чтобы не на шутку увлечь практически любого геймера. Достаточно возвышенное и сентиментальное, чтобы посоветовать женщинам. Достаточно самобытное, чтобы простить ему все его недостатки. Проиллюстрировано замечательной ненавязчивой музыкой.

Совет тем, кто не играет в оригинальные версии: дождитесь официальной или по крайней мере приличной локализации. В этой игре тексты играют ключевую роль.


Авторство:
Источник: 3dnews
Дата публикации: 13.05.2006
Оставить комментарий

МГCС – «скорая помощь» для офисной техники.

Он - лайн заявка на нашем сайте IT услуг гарантирует быструю и качественную помощь. Приятный бонус – демократичные цены!
Как МГТС удается совместить три ценнейших фактора: скорость, качество и доступные цены?
1.Оптимальное количество наших сотрудников позволяет быстро реагировать на заявки.
2.Огромное количество заказов по всем направлениям, выполненных нами, дает нам ценнейший опыт, в отличие от узконаправленных фирм.
3.Ценовая политика также определяется высокой квалификацией сотрудников, а также и тем, что все необходимые комплектующие есть в нашем магазине. Оптовые закупки запчастей, которые мы осуществляем у наших постоянных поставщиков, дают нашим клиентам возможность сэкономить средства.
Каждая серьезная организация – это сложный организм, особенно, в части необходимых для ее функционирования электронных приборов. И поломка даже одного механизма иногда становится причиной потери финансовых средств, недоразумений с партнерами, а иногда и пятна на репутации компании.
Время – этот ресурс сейчас оценивается по самому высокому прайсу. Представьте себе, что вам срочно нужно отправить факсом важный документ своему инвестору, и вдруг факс отказывается работать – ведь в любой организации у этого прибора всегда большая загруженность. Или перед запланированным деловым совещанием откажет компьютер – и ваша тщательно подготовленная презентация, рассказывающая о возможностях предприятия, потерпит фиаско. У всех присутствующих сразу же появятся сомнения в том, что с вашей компанией без можно проблем вести дела, если даже элементарную технику не получается быстро привести в порядок. А уж в области потери данных проблем может возникнуть очень много.
Более, чем 10-летний успешный опыт работы компании МГТС (с 1998 года) и наше партнерство с компанией МТУ, Microsoft, 1С, RU-Center и статус автоматизированного сервис-центра торговой марки Nitronics – отличные рекомендации, не так ли?)

Установка оборудования, сопровождение в области сервисно – ремонтных услуг, восстановление данных, создание вашего интернет – представительства - сотрудничество с нами во всех предлагаемых областях гарантирует стабильную жизнь вашего бизнеса.

 

Если вы еще не зарегистрированы, то Вам сюда.
 
О компании Новости
Наши услуги Контакт
Вакансии  



 
Магазин Прайс-листы
Заявка on-line Рассылка
Барахолка Форумы

 
Новости Справочник
Драйвера Обзоры
Ссылки Программы
Обмен ссылками
Тел. (495) 959 52 57

Московская Городская Служба Сервиса c "МГСС", 2003
Адрес: Берсеневская наб., 20/2, Дом Российской Прессы, оф. 509
Тел.: (495) 1050009; E-mail: info@pressa.net
Часы работы диспетчеров: 10:00-22:00 (буд.), 10:00-18:00 (вых.)
Часы работы мастеров: 10:00-19:00 (будни)